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Guía de logros (Batman: Arkham Asylum)

Guía de logros (Batman: Arkham Asylum)

Notapor machocreciente » 28 Ago 2009, 13:51

Batman: Arkham Asylum
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47 logros con una puntuación total de 1000 puntos


Gracias a los usuarios: eirinboss, Zhakey
que han intervenido en la creación de esta guía:

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¡Bang! 50Imagen
Completa el modo historia en el nivel de dificultad fácil.
Has de completar el juego en la mínima dificultad.

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¡Super Bang! 50Imagen
Completa el modo historia en el nivel de dificultad normal.
Completa el juego en dificultad media. Completar el juego en esta dificultad desbloquea también el logro "¡Bang!".

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¡Mega Bang! 50Imagen
Completa el modo historia en el nivel de dificultad difícil.
Completa el juego en difícil. Completar el juego en esta dificultad desbloquea también los logros "¡Bang!" y "¡Super Bang!".

Los desafíos son estándar, es decir, tienen la misma dificultad tanto en difícil como en fácil.

IMPORTANTE: Tened cuidado con estos dos logros si no queréis tener que repetir el juego para conseguirlos: "Aguafiestas" y "No dejes a nadie atrás".

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Aguafiestas 10Imagen
¡Hora de aguar la fiesta!
IMPORTANTE: Es al final del juego y te lo puedes perder. Si no lo consigues tendrás que empezar una partida para conseguirlo. Respuesta en spoilerer.
Spoiler: Mostrar
Al final del juego, cuando Joker te convoca para la última batalla, llegarás a un edificio con la cara de Joker en la entrada. Entra y cárgate a todos los matones que te aplauden (para mayor seguridad elimina también a los de la entrada).

Vídeo-ayuda por Zhakey


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Combo estilo libre 20 10Imagen
Completa un combo de 20 movimientos (cualquier modo de juego).
Cuando te acostumbres a los combates del juego te será más fácil hacerlo. Véase la descripción del logro "Combo estilo libre 40".

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Combo estilo libre 40 10Imagen
Completa un combo de 40 movimientos (cualquier modo de juego).
Aparentemente difícil. Si no quieres repetir el modo historia, lo puedes hacer en el modo desafío. Para conseguir el combo has de hacer la siguiente combinación de golpes: Golpe, Salto, Golpe, Salto.. ( X, A, X, A....).

Se puede hacer fácilmente en la primera ronda del desafío "Murciélago de Alacantarilla (Extremo)", donde hay suficientes enemigos y ninguno con cuchillos o porras eléctricas.



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Planeador nocturno 5Imagen
Planea 100 m seguidos.
En cualquier momento del juego que sea posible, sube a la torre más alta de la Mansión Arkham y tírate desde allí planeando.



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¡Toma cuerdecita! 10Imagen
Realiza una eliminación invertida para asustar a otro matón cercano (cualquier modo de juego).
Antes de nada necesitas conseguir la mejora correspondiente.
Te subes a una gárgola en el recorrido de algún matón. Cuando alguno pase por debajo de tu gárgola, te dejas colgar y haces una eliminación invertida (Y). Lárgate, y cuando vayan a verle, lánzale un batarang a la cuerda en la que cuelga y alguno se asustará.



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Mano a mano 10Imagen
Enfréntate a una bestia en un combate mano a mano.
No debes utilizar el batarang o la batgarra (por si acaso) para cargarte al "gigantón". Se puede hacer en el modo historia, en la zona del Jardín Botánico donde te atacarán 2 a la vez sin más enemigos que molesten.



Si lo has pasado y no te apetece empezar el modo historia de nuevo se puede hacer en uno de los últimos desafíos de combate, saltándole por encima y golpeándole. Una vez que se arrodille, simplemente dale todo lo que puedas hasta que caiga. Es más fácil si hay solo uno, porque si hay 2, al arrodillarse, Batman se le subirá encima y empezará a golpear a los demás, de manera que estando solo, una vez arrodillado, simplemente le zurras hasta que se caiga y es mucho más rápido.

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¡Cógelo! 5Imagen
Coge un batarang (cualquier modo de juego).
Consigue la mejora del batarang dirigible, lánzalo y haz que vuelva a Batman. Él mismo lo cogerá.



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Combo estilo libre 5 5Imagen
Completa un combo de 5 movimientos (cualquier modo de juego).
Véase la descripción del logro "Combo estilo libre 40".

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Combo estilo libre 10 5Imagen
Completa un combo de 10 movimientos (cualquier modo de juego).
Véase la descripción del logro "Combo estilo libre 40".

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Perfección en estilo libre 10Imagen
Realiza un combo perfecto con todos los movimientos de combate de Batman (cualquier modo de juego).
Has de tener todas las siguientes mejoras:
  • Batgarra (la conseguirás a lo largo de la historia; si lo haces con la ultrabatgarra, mejor aún).
  • Combo lanzamiento especial (X+A).
  • Combo eliminación especial (Y+B).
  • Ayuda en combo especial (para hacer un combo especial necesitas contador x5, no x8, ya que facilita bastante las cosas).
  • Combo con batarang (para poder lanzarlo rápidamente en mitad de un combo; si conseguís la mejora "triple batarang", también os ayudará).
Por supuesto, si conseguís todas las mejoras de vida y daño, mucho mejor.

Tenéis que juntar los siguientes ataques en un solo combo (creo que hay que mantener el combo hasta que caigan todos los secuaces):
  • Golpe normal.
  • Contrataque: Pulsa Y en el momento justo (bastante fácil porque siempre hay alguien intentando golpearte; en normal y fácil te avisa un indicador).
  • Combo de lanzamiento especial: Con el indicador de combo en x5, utiliza X+A para lanzar a un enemigo.
  • Combo de eliminación especial: Con el indicador de combo en x5, utiliza Y+B para dejar KO a un enemigo.
  • Lanzamiento de batarang: Pulsa el gatillo izquierdo.
  • Lanzamiento de batgarra: Pulsa 2 veces rápidamente el gatillo derecho.
  • Evasión: Salta por encima de la cabeza de algun enemigo pulsando 2 veces A en la dirección de tu enemigo (imprescindible para enemigos con porra eléctrica).
  • Aturdimiento: Pulsa el boton B sobre un enemigo y atúrdelo.
  • Remate: Utiliza RT+Y para rematar enemigos en el suelo. Has de estar seguro de que todos están tumbados o los que están de pie están lejos porque es lento y te pueden fastidiar el combo fácilmente.

Así obtendréis un combo estilo libre x9 (una por cada golpe descrito).

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Rodeo de frikis 10Imagen
Monta a una bestia y usa su fuerza bruta.
Monta sobre un "gigantón" y golpea a 10 secuaces del Joker. Lo conseguirás a lo largo de la historia sin problemas y, si no, lo puedes hacer en algún desafío fácilmente.



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Estilo libre bronce 10Imagen
Consigue 8 medallas en desafíos de combate.
Véase descripción del logro "Estilo libre oro".

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Estilo libre plata 25Imagen
Consigue 16 medallas en desafíos de combate.
Véase descripción del logro "Estilo libre oro".

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Estilo libre oro 50Imagen
Consigue 24 medallas en desafíos de combate.
Has de conseguir las 3 medallas en cada uno de los 8 los desafios de combate:
  • Desafío de combate 1: Tratamiento intensivo - 18,000 puntos
  • Desafío de combate 2: Murciélago de alcantarilla - 18,000 puntos
  • Desafío de combate 3: Terror y conmoción - 30,000 puntos
  • Desafío de combate 4: Estruendo en la jungla - 30,000 puntos
  • Desafío de combate 5: Tratamiento intensivo (Extremo) 30,000 puntos
  • Desafío de combate 6: Murciélago de alcantarilla (Extremo) - 50,000 puntos
  • Desafío de combate 7: Terror y conmoción (Extremo) - 30,000 puntos
  • Desafío de combate 8: Estruendo en la jungla (Extremo) - 50,000 puntos

Un consejo en especial para la prueba "Terror y conmoción (Extremo)", que va con tiempo y es extremadamanete complicada:
En la primera ronda, haz al menos un combo de estilo libre x9 (véase descripción del logro "Perfección en estilo libre") y consigue, si puedes, que sea perfecto y que no te toquen para conseguir como mínimo 10.000 puntos. Reinicia hasta que lo consigas. En la segunda haz por lo menos un combo estilo libre x9, aunque no consigas el combo perfecto y te peguen. Y en las 2 últimas céntrate en cargártelos lo antes posible. Guarda tus ataques devastadores (Y+B) siempre que puedas para los matones con cuchillo y después para los de porra eléctrica, y cuando haya muchos enemigos, salta detrás del último y lanza batarangs a una parte de los sicarios y a otra lanza el batgancho, y remata o golpea a todos los que puedas. Hay que quitarse enemigos con la mayor velocidad posible, es decir, o los lanzas al vacío, o los rematas (RT+Y), o usas ataques devastadores (Y+B).

Por supuesto intenta hacerlo con todas las mejoras conseguidas. Las más importantes vienen en la descripción "Perfección en estilo libre".

Si alguna explicación no te ha quedado clara, no te sirve, o te falta un desafío que no aparece aquí, puedes usar esta Guía de Desafíos de Combate y Depredador.

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Depredador bronce 10Imagen
Consigue 8 medallas en desafíos de depredador.
Véase descripción del logro "Depredador oro".

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Depredador plata 25Imagen
Consigue 16 medallas en desafíos de depredador.
Véase descripción del logro "Depredador oro".

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Depredador oro 50Imagen
Consigue 24 medallas en desafíos de depredador.
Si pulsas el botón "Back" aparecerá un menú con las acciones específicas que debes hacer en cada misión para conseguir sus respectivas medallas.

Todas son relativamente sencillas y asequibles. Las mas problemáticas son:

  • Caballero Silencioso (Extremo)
    TRES CONTRA TRES - Elimina a 3 matones con 3 paredes distintas a la vez mediante el gel explosivo: Nada más empezar, giras a la derecha y cruzas el pasillo a la sala siguiente. Te subes a la mesa de la izquierda y pones gel explosivo en el techo (1). Vuelves a cruzar el pasillo, subes al primer piso y, encima de una habitación con ventanas, colocas gel sobre el techo (2). Usa tu lanzacabos para llegar sin alertar a nadie a la habitación de al lado y pon gel explosivo en la pared detrás del matón (3). Espera el momento en que el matón se quede un rato en la zona (2) y el más alejado pase por encima del techo (1) para accionarlos todos.
    CAMPO A TRAVÉS - Lanza un cabo por una ventana hacia un matón que esté al otro lado: Tiene que ser en la zona donde pusiste el gel explosivo (2). Tiene 2 ventanas. Colócate en el extremo opuesto mirando hacia las ventanas y, cuando los guardias vayan a revisar el cuerpo del caído en esa zona, usa tu lanzacabos para atravesar la ventana y cargarte al menos a uno. Si puedes, intenta que sea el último que quede en esa habitación para ahorrarte problemas.
    ASALTO AÉREO - Da una patada aérea a un matón y luego noquéalo: Si estás muy desesperado, puedes subirte a una gárgola y, antes de que explote, apuntar a un objetivo. Pero basta con lanzarte desde un punto más alto que tu objetivo y luego rematarlo.
  • Plusmarquista (Extremo)
    REACCIÓN EN CADENA - Da una patada a 2 matones con un movimiento de lanzacabos.
    3 SEGUIDAS - Noquea a tres matones con un batarang con control remoto.
    ESTRUENDO - Usa el batarang sónico con descarga para pacificar a un matón.
    Rápidamente al comienzo del nivel, sube a la pasarela que hay detrás de ti con el batgancho. Pégate agachado a la esquina izquierda mirando a la pasarela por la que viene el matón de frente y, cuando esté por la mitad del recorrido, lánzale el batarang sónico. Espera ahí a que vengan 2 matones a verle y, cuando llegue el tercero, lanza el batarang por control remoto y tumba a los 3 sicarios que están en línea en la pasarela. Ahora hay dos opciones:
    - Mientras se levantan, alinea el lanzacabos para asegurarte de tumbar al menos a dos de ellos y remata los que te queden.
    - Remátalos a todos y quedarán dos matones que subirán a verles. Vuelve a la pasarela del principio y, cuando se coloquen los 2, lánzales el lanzacabos.
  • Tácticas de supervivencia (Extremo)
    EL NÚMERO MÁGICO - Usa un triple batarang para noquear a 3 enemigos con un solo lanzamiento: Nada más empezar, puedes salir corriendo hacia delante y lanzarle un multibatarang a tu enemigo de enfrente, al de abajo y a uno que hay por la derecha. Pégate mucho al borde para asegurarte de que el batarang central no golpea en la barandilla.
    PATADA VOLADORA - Usa el lanzacabos para tirar a un matón de una cornisa y noquearlo: Lo mejor es que, cuando quede sólo uno, te tomes el tiempo que necesites. Usa el batarang sónico lo más cerca del borde para asegurarte de que cae y no te ve antes de embestirle. Si te ve no pasa nada puedes hacerlo a lo basto, pero mejor que tengas vida.
    ATAQUE Y FUGA - Da un puñetazo a un matón armado: Aprovecha y bájate rápido a por el sicario de abajo, y mientras se levanta, arréale. Ya de paso le dejas KO y te quitas uno de en medio si puedes.
  • Depredador invisible (Extremo)
    DOS POR EL PRECIO DE UNO - Usa la ultragarra para hundir el suelo bajo 2 matones: A la derecha del nivel, al fondo, tienes 2 matones que apenas se mueven del suelo destruible, ideal para hacer este desafío. Y, si se mueven, volverán. Espera tu momento debajo de ellos.
    TÁCTICAS DE SHOCK - Aparece de la nada para sorprender a un matón atemorizado: Cuando ya te queden pocos, o uno sólo mejor, lánzale un batarang sin que te haya detectado ni te vea. Al caer apúntale para observar su estado: si está aterrado, aparece delante de él y noquéale, si no vuélvele a lanzar otro batarang desde tu escondite sin que te vea.
    TIRA Y AFLOJA - Usa la ultrabatgarra para tirar de una vez 3 matones de una pasarela y eliminarlos a todos: Es fácil coger a 3 matones andando por la pasarela con la batgarra. Si tienes problemas, puedes asegurarte de que suban eliminando a un matón en alguna pasarela. También puedes hacer lo siguiente:
    Nada más empezar, tendrás delante un matón a la izquierda y otro a la derecha paseando. Avanzas entre las barandillas de la escalera y una máquina que hay a la izquierda. Te quedas mirando al matón de la derecha y, cuando pase por delante de las barandillas y estén los otros 2 del fondo a tiro, disparas la ultrabatgarra. Sal pitando cuando lo hagas.

Si alguna explicación no te ha quedado clara, no te sirve o te falta un desafío que no aparece aquí, puedes usar esta Guía de Desafíos de Combate y Depredador.

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Depredador invisible 10Imagen
Completa un desafío de depredador usando únicamente la eliminación silenciosa.
Elimina a todos los matones de un desafío de depredador usando solo la eliminación silenciosa ("Y" detrás del enemigo). Evita ser detectado.

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Luchador estilo libre infalible 10Imagen
Completa un desafío de combate sin sufrir daños.
Completa un desafío entero, con sus 4 rondas, sin sufrir daños. Golpea y salta, pulsa continuamente Y o hazlo a tu manera. Recomiendo por supuesto el primer desafío de combate.

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Resuelve el E. Nigma 20Imagen
Resuelve todos los acertijos de la isla.
Para facilitar la consecución de todos los acertijos, Guía de Mapas Secretos:

TRATAMIENTO INTENSIVO - Tránsito Seguro: Al entrar en esta sala, te dejas caer por el hueco del ascensor de la izquierda (el más profundo). Bajas del techo del ascensor y a tu derecha verás unas escaleras que llevan a una especie de despacho. Allí encontrarás el mapa, encima de una mesa.
Spoiler: Mostrar
Un buen momento puede ser cuando hay que entrar a la guarida de Cocodrilo atravesando la penitenciaría. Baja y cógela si puedes, si no ya lo harás mas adelante.


EDIFICIO MÉDICO - Cámara Experimental: Entrando en esta sala atraviesas un pasillo. Llegarás a ver una mesa a la izquierda con un oso de peluche (desafío de Enigma, por cierto: LB) y allí verás el mapa.
Spoiler: Mostrar
Siguiendo la historia lo podrás conseguir por primera vez cuando encuentres a Gordon custodiado por Harley Quinn (los verás tras una ventana desde la habitación del mapa).


ARKHAM OESTE (necesitas la mejora del criptógrafo): Está en una pequeña construcción con la puerta sellada eléctricamente en el centro de Arkham Oeste, junto a unas ambulancias destruidas.
Spoiler: Mostrar
Siguiendo la historia lo podrás conseguir al volver por primera vez de la batcueva. Te deja justo enfrente.


ARKHAM NORTE: Entre las entradas a Tratamiento Intensivo y Arkham Este se encuentra una caseta a la cual podemos acceder desde arriba con el gel explosivo. Dentro está el mapa.
Spoiler: Mostrar
Siguiendo la historia lo podrás conseguir por primera después de salvar el batmóvil. Te darán el gel explosivo. Úsalo en la caseta de al lado del vehículo.


ARKHAM ESTE (necesitas la mejora del criptógrafo): Enfrente de la Mansión Arkham (donde se cruzan los 3 caminos) encontrarás una caseta con el mapa y un desafío de Enigma dentro, sobre una mesa.
Spoiler: Mostrar
En cuanto tengas la mejora, cualquier momento es bueno para pasar por aquí.


MANSIÓN ARKHAM - Despacho del Alcaide: Llegas hasta la sala del fondo en la mansión y te mueves hacia la puerta de la derecha para llegar al despacho. Una vez allí, atraviesas la primera habitación y giras hacia la derecha para entrar en una nueva sala donde subes unos pocos peldaños. Verás el mapa a la derecha en una mesa.
Spoiler: Mostrar
Siguiendo la historia lo podrás conseguir por primera vez después de salvar a la doctora Young de Víctor Zsasz.


PENITENCIARÍA - Aislamiento extremo: En esta sala debes meterte en la cámara que hay al pasar el suelo electrificado. Una vez allí, lo tienes sobre una mesa nada más entrar, a la izquierda.
Spoiler: Mostrar
Siguiendo la historia lo podrás conseguir por primera vez cuando luchas con los matones y encierras a Harley Quinn.


JARDÍN BOTÁNICO - Generadores del Invernadero: Entras en esta sala y hacia la izquierda, en lo alto de una pasarela, hay una habitación con una protección eléctrica que tendrás que evitar con el secuenciador criptográfico (necesitarás la mejora de alcance del secuenciador ya que el panel de desactivación se encuentra un poco más lejos de lo normal). La Sala de Generadores se encuentra una vez llegada a la Sala de Estatuas, está en el segundo piso a la derecha (siguiendo los cables con la visión de detective).
Spoiler: Mostrar
Siguiendo la historia lo podrás conseguir por primera vez cuando pretendes apagar el generador para pasar la sala que Joker ha electrificado y salvas a un rehén atado a una silla.


SISTEMA DE CUEVAS - Sala de Control de Bombas: En el Cruce Principal de Alcantarillas tienes que subir por todos los escombros lo más alto que puedas con ayuda del lanzacabos y los saltos. Deberás romper una pared (con la ultrabatgarra) en lo más alto de la sala para entrar en la Sala de Control de Bombas. Usas el gancho para subir y nada más entrar encontrarás el mapa a la derecha, encima de lo que parece un ordenador anticuado.
Spoiler: Mostrar
Siguiendo la historia lo podrás conseguir por primera vez cuando te encargas de evitar que Joker lance el veneno al agua. Llegarás a la sala de bombas por fuerza y tendrás que despejarla de matones antes de poder cogerlo.


Las dentaduras no aparecen en los mapas. Pincha aquí para ver su localización: [/size]
Guía de Dentaduras de Joker.

Si tienes algún problema con algún coleccionable o desafío: Guía de Desafíos de Enigma (texto inglés).

También dispones de una vídeo-guía "paso a paso" para conseguir todos los desafíos de cada zona.

Recomiendo usar los 2 primeros links para encontrar algún desafío concreto que hayas perdido, o el último para ir haciendo cada desafío paso a paso desde el principio puesto que, aunque es más laborioso encontrar un desafío concreto en una video-guía, es más sencillo coger todos sin problema si la sigues desde el principio.

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Analista de Arkham 20Imagen
Resuelve el 5% de los desafíos de Enigma.
Véase la descripción del logro "Resuelve el E. Nigma".

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Investigador críptico 20Imagen
Resuelve el 10% de los desafíos de Enigma.
Véase la descripción del logro "Resuelve el E. Nigma".

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Pensador lateral 20Imagen
Resuelve el 25% de los desafíos de Enigma.
Véase la descripción del logro "Resuelve el E. Nigma".

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Desentrañador de misterios 20Imagen
Resuelve el 40% de los desafíos de Enigma.
Véase la descripción del logro "Resuelve el E. Nigma".

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Descifrador de enigmas 20Imagen
Resuelve el 55% de los desafíos de Enigma.
Véase la descripción del logro "Resuelve el E. Nigma".

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Atleta mental 20Imagen
Resuelve el 70% de los desafíos de Enigma.
Véase la descripción del logro "Resuelve el E. Nigma".

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Experto en acertijos 20Imagen
Resuelve el 85% de los desafíos de Enigma.
Véase la descripción del logro "Resuelve el E. Nigma".

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El mejor detective del mundo 20Imagen
Resuelve el mayor misterio de Arkham.
Spoiler: Mostrar
Una vez conseguidas todas las Crónicas de Arkham, vuelve a la Penitenciaría y atraviesa la Milla Verde hasta llegar a la Sala de Control de Seguridad. Habla con Cara de Barro (habla con Gordon) y nos dará una pista. Da la vuelta y sube por las escaleras al "zulo" donde se encontraba encerrado el alcaide Sharp. Si miras al suelo distinguirás la palabra "Batman" sobre un círculo de letras. Escanéalo con el modo detective (mantén LB).


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Caballero perfecto 75Imagen
Completado: 100%.
Para el 100 % del juego debemos conseguir en la misma partida de guardado lo siguiente:
[list][li]Modo historia completado
Al acabar la historia podrás seguir jugando para encontrar todos los secretos de Arkham.
[li]Todas las mejoras conseguidas.
No tendrás problemas para conseguir todos las mejoras.
[li]Todos los desafíos de Enigma incluyendo el del mayor misterio de Arkham.
Véase la descripciones de los logros "Resuelve el E. Nigma" y "El mejor detective del mundo".
[li]Todas las medallas de depredador (24).
Véase la descripción del logro "Depredador oro".
-Todas las medallas de combate (24).
Véase la descripción del logro "Estilo libre oro".

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Rescate impactante 10Imagen Secreto
Neutraliza a Zsasz en la cámara de pacificación de pacientes.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Cuando le veas, métete en la habitación de al lado y sube arriba. Ve de gárgola en gárgola con el batgarfio (RB) hasta colocarte detrás de él. Baja silenciosamente o patéale en el aire y remátalo para que no mate al guardián.


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No dejes a nadie atrás 10Imagen Secreto
Rescata a los guardias y al matón atrapados en la sala de descontaminación de la toxina de Joker.
IMPORTANTE: Si no quieres volver a repetir el juego, mira el spoilerer cuando llegues a esta parte (gracias a Eirinboss por la información)
Spoiler: Mostrar
Salva a las 3 personas que están colgando en la sala de descontaminación al principio del juego. Salva a todos incluyendo al matón.


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Hay que practicar la mala praxis 10Imagen Secreto
Sobrevive al ataque del matón deforme de Joker.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Simplemente tírale batarangs cada vez que te embista y esquiva sus ataques.


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Nacido libre 10Imagen Secreto
Escapa de tratamiento intensivo a la superficie de la isla.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Cuando acabes con todos los matones del Joker en la sala en la que esta el cadáver con el cartelito de DEAD END, escanea el cuadro que está en la misma sala del cadáver para desbloquear el primer desafío de Enigma. Se abrirá una puerta abajo y hablarás con el guarda que la abre. Sigue hasta los baños y sal por la puerta. Sube con el gancho a unas rocas y ya estarás fuera.


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Lo que mandaron los médicos 10Imagen Secreto
Salva a todos los médicos del edificio.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Cuando vas en busca de Gordon,a unos sicarios de Joker tendrán como prisioneros a unos médicos. Despejada la sala te pedirán que salves a otros 3 médicos mas. Baja al piso de abajo y atraviesa la puerta de la derecha. La nueva sala tiene tres caminos; uno por cada médico a salvar. El primero de ellos es la Doctora Young. Una vez salvados los 3, vuelves a la sala donde está el resto. Abrirán la puerta del ascensor para que prosigas tu búsqueda.


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Soñador 10Imagen Secreto
Sobrevive a la pesadilla del gas del miedo del Espantapájaros.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Te enfrentarás al espantapájaros por primera vez. Acaba su pesadilla y obtendrás este logro.


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La perdición de Bane 25Imagen Secreto
Derrota a Bane.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Para cargarte a Bane, lánzale batarangs rápido (pulsando rápido LT) cuando se lance a por ti y esquiva sus embestidas. Cuando pierda una de las tres barras, te acercas y le zurras. Batman se subirá encima y le quitará un cable. Ahora caerán sicarios del Joker. Golpéales cambiando siempre de objetivo rápidamente y mantente atento a Bane. En cuanto coja postura de embestida, suéltale el batarang y salta sobre ellos. Aprovecha los momentos en los que Bane está atontado para pegar a los sicarios y rematarles.


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Pesadilla recurrente 10Imagen Secreto
Enfréntate a tus peores miedos y mantén la cordura.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Segunda aparición del Espantapájaros. Completa su fase.


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Allanamiento 10Imagen Secreto
Accede a administración después de que Joker la haya cerrado.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.

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Zsasz hecho rebanadas 10Imagen Secreto
Salva a la Dra. Young de ser asesinada por Victor Zsasz.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Al llegar al despacho del alcaide, Zsasz tendrá retenida a la doctora. Apúntale desde la esquina con el batarang y, cuando se te ponga a tiro tras unos segundos, dispáraselo a la cabeza.


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Doble problema 25Imagen Secreto
Derrota a dos matones Titán a la vez.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego. Momento en el cual podéis sacar el logro "Mano a mano".

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Aislamiento 25Imagen Secreto
Captura y encierra a Harley Quinn.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Tendrás que ir a Aislamiento Extremo a por Harley. Es una trampa, te mandará un par de hordas de matones y cada cierto tiempo activará el suelo electrificado bajo tus pies. Cuando oigas el sonido de aviso o veas que los presos huyen de tu posición, sube a cualquier otra plataforma de la sala. Por lo demás, simplemente deja KO a todos. Saldrá un vídeo en el que se ve cómo encierras a Harley Quinn y logro desbloqueado.


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Resiste el miedo 50Imagen Secreto
Supera los efectos del gas del miedo del Espantapájaros.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Tercera y última vez que te enfrentas al espantapájaros. Acaba su fase y logro conseguido.


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Lágrimas de cocodrilo 50Imagen Secreto
Adéntrate en la guarida de Cocodrilo Asesino y sal con vida.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Te adentrarás en su guarida para conseguir esporas y crear un antídoto contra el veneno. Sólo tienes que llegar a cada una de las esporas, con ayuda del indicador de distancia, de la forma más sigilosa que puedas. Cuando te aparezca y se te avalance, le lanzas un batarang a la cara, cuando te ataque por debajo de las tablas, simplemente corre. Al volver, detonarás el gel cuando pase por encima y logro desbloqueado.


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Hiedra Envenenada 50Imagen Secreto
Derrota a la planta Titán gigante.
Logro imposible de perder, es parte de la historia del juego.
Spoiler: Mostrar
Casi al final del juego te enfrentarás a ella. Es un jefe relativamente fácil. Lánzale batarangs rápidos (LT rápido) siempre que puedas para ahorrar tiempo, y esquiva sus ataques. Sus dos tipos de ataques son muy predecibles. Cuando una de sus ramas golpee el suelo, saldrá hierba por la zona en la que te puede hacer daño; si estás en esa zona salta rápidamente hacia otro lugar. Cuando cargue sus raíces, al instante siguiente te va a disparar; simplemente muévete con el botón A mantenido y cuando se abra la planta lanza batarang rápido y salta. Al final te mandará también unos guardias hipnotizados, son prioridad: atácalos todo lo que puedas mientras esquivas los ataques del Titán, y cuando abra la compuerta, salta sobre uno, lanza batarang rápido y vuelve a saltar para evitar daños. Una vez caiga la planta, la rocías con gel explosivo. Haz esto 2 veces y acabarás con ella.

 

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