[align=center]GUÍA DE HABILIDADES +INFORMACIÓN EXTRA[/align]
[hr]
[align=center]HABILIDADES DE COMBATE[/align]
[hr]
BLOQUEO
Atributo que gobierna: AGILIDAD
Esquiva y detén los ataques cuerpo a cuerpo con escudos y armas, si logras bloquearlos reduciras el nivel de daños. Puedes usar el bloqueo con escudo o sin el. Cuanto mas alta tengas esta habilidad menos daños recibiras al ser golpeado mietras bloqueas.
Principiante: Los principiantes se fatigan mucho mas de lo normal, y el bloqueo con las manos hacia las armas no funciona.
AprendizNo te fatigarás con el bloqueo, no obstante el bloqueo de mano contra armas sigue sin funcionar. Sigues recibiendo daños al bloquear.
Oficial: Los oficiales no recibiran daño al bloquear, y tiene una posibilidad de que al hacer con bloqueo con la mano, los enemigos retrocedan.
Expereto: Un Bloqueo experto con escudo tiene posibilidad de hacer retroceder al enemigo.
Maestro: Un bloqueador maestro tiene mas posibilidad e tambalear a un enemigo mediante un bloqueo (75%), ademas tiene un 50% de posibilidades de desarmarlo.
Nota: 8
Valoración personal: Bajo mi punto de vista el bloqueo es un atributo muy importante en el juego ya que con el podras reducir grandes cantidades de daños y así evitar salir perdiendo en una batalla.
[hr]
ARMERO
Atributo que gobierna: RESISTENCIA
Repara y manten eficacia máxima en armas y armaduras. Cuanto mas rota esta una arma o armadura, mas inutil será. La habilidad de Armero te permitirá reparar tus armas y armaduros con mas o menos exito dependiendo de tu nivel, para ello necesitaras martillos de reparación.
Principiante: El principiante no puede reparar objetos mágicos, ademas los martillos apenas de duraran 2 o 3 armas o armaduras.
Aprendiz: Los martillos ya empiezan a durar el doble para los parendices, no obstante, todavia dejanmucho que desear.
Oficial: Ya puedes repara objetos mágicos
Experto: Las armas o armaduras mejoradas por los experots aumentaran su estado óptimo (un 125%) haciendo de estas mas potentes y eficaces, ademas un experto armero puede reparar objetos magicos.
Maestro: Un martillo nunca se le rompe a un maestro.
Nota: 5
Valoración personal: No me impresiona mucho esta habilidad por lo que no le he dedicado mucho tiempo en el juego, esto se debe a que en Cyrodill hay armeros de muy alta calidad (Agnes la beoda por ejemplo) que pueden repararte perfectamente las armas o armaduras y además mejorar su estado.
[hr]
ARMADURA PESADA
Aributo que gobierna: RESISTENCIA
Aproveha mejor todo tipo de armaduras pesadas. La habilidad de Armadura Pesada permite llevar esta protección sin sufrir penalización a la magia y obtener diversos beneficios. Recuerda que cuanta mas lleves mas defensa tenddras sin embargo recibiras penalizaciones de movimiento si no posees un alto nivel.
Principiante:Para los principiantes la armadura pesada se desgata rápidamente con el uso (150% de desgaste), ademas reciben una gran penalicación de movimiento (-75%)
Aprendiz: Los aprendices no reciben penalizaciones de desgaste, no obtante si reciben de movimiento las mismas que los aprendices.
Oficial: La armadura del oficial se desgasta un 50% mas despacio.
Experto:Los expertos que lleven una armadura pesada verán su carga excesiva a la mitad, ademas, las penalicaciones de movimiento es de la mitad.
Maestro: Los maestros equipados con armadura pesada no veran su carga excesiva afectada, ademas las pelanizaciones de movimiento desaparecen por completo.
Nota: 9
Valoraciñon personal: Para mi muy importante en el juego ya que necesitas llevar sea como sea una armadura, y si quieres buena protección olvidate de la ligera y ponte esta, notarás muy claramente que los daños por golpes se reducen bastante.
[hr]
DESPUNTE

Atributo que gobierna: FUERZA
Esta habilidad te permitirá propinar golpes con tus armas pesadas , y provocar el mayor daño posible según tu nivel.
Principiante: No obtienes bonificación al hacer daño. Solo posees el ataque normal.
Aprendiz: Solo obtienes bonificación de daños cuando haces un ataqu potente (Manteniendo pulsado el gatillo derecho)
Oficial: Los oficiales poseen un nuevo ataque hacia la derecha o izquierda. Tambien obtienen mas bonificación de daño y tienen la posibilidad de desarmar al enemigo.
Experto: El experto obtiene un nuevo ataque havia atras con mas posibilidades de desarmar al enemigo.
Maestro: Ganas un nuevo golpe ponente hacia adelante con la posibilidad de paralizar al enemigo.
Nota:7
Valoración personal: Aunque yo no uso las armas de despunte (pesadas), ya que decidí dedicarme a las de cuchilla (ligeras), opino que tienen un valor muy importante en el juego ya que son armas que propinan poderosos golpes a los enemigos y reducen en gran cantidad sus vidas. No obstante soy muy lentas de usar, y por cada golpe de arma pesada, puedes dar dos con arma ligera.
[hr]
ARMAS LIGERAS
Atributo que gobierna: FUERZA
Propina espadazos y cuchillazos a tus enemigos con tus espdas, cuchillas y demás.
Principiante: No obtienes bonificación al hacer daño. Solo posees el ataque normal.
Aprendiz: Solo obtienes bonificación de daños cuando haces un ataqu potente (Manteniendo pulsado el gatillo derecho)
Oficial: Los oficiales poseen un nuevo ataque hacia la derecha o izquierda. Tambien obtienen mas bonificación de daño y tienen la posibilidad de desarmar al enemigo.
Experto: El experto obtiene un nuevo ataque havia atras con mas posibilidades de desarmar al enemigo.
Maestro: Ganas un nuevo golpe ponente hacia adelante con la posibilidad de paralizar al enemigo.
Nota: 9
Valoración personal: Las armas ligeras son en mi opinión, las mejores armas del juego. yo las prefiero antes que las pesadas, ya que como he dicho antes, por cada golpe con un arma pesada puedes dar dos con un arma ligera. Ademas, yo las veo casi iguales, ya que los atributos y bonificaciones que recibes por niveles, son exactamente los mismos como habeis podido comprobar.
[hr]
ATLETISMO
Atributo que gobierna: VELOCIDAD
Corre y nada mas rápido regenerando fatiga mucho mas eficazmente, ademas, no esta mal enseñar musculo xD.
Principiante: Los principiantes regeneran fatiga muy lentamente cuando corren (-25%)
Aprendiz:Los aprendices regeneran fatiga un 25% mientras corren.
Oficial: Los oficiales regenean fatiga un 50% mas rápido mientras corren.
Experto: Los experos regeneran fatiga mientras corren un 75&mas rápido.
Maestro: los maestros no reducen fatiga al correr.
Nota: 3
Valoración Personal: Bajo mi punto de vista esta habilidad no sirve absolutamente para nada, yo soy maestro y apenas noto como mi fatiga se regenera mas rápido, es decir casi que lo noto como cuando era aprendiz. le doy un 3 solo porque te marca los musculos.
[hr]
MANO A MANO
Atributo que gobierna: FUERZA
Con esta habilidad podrás dar golpes con tus puños a tus enemigos y hacer que estos pierdan gran nivel de fatiga y a la vez, proporcionarles daños.
Principiante: No obtienes bonificación al hacer daño. Solo posees el ataque normal.
Aprendiz: Solo obtienes bonificación de daños cuando haces un ataqu potente (Manteniendo pulsado el gatillo derecho)
Oficial: Los oficiales poseen un nuevo ataque hacia la derecha o izquierda. Tambien obtienen mas bonificación de daño y tienen la posibilidad de desarmar al enemigo.
Experto: El experto obtiene un nuevo ataque havia atras con mas posibilidades de desarmar al enemigo, y al bloquear, ganas la posibilidad de derribarlo.
Maestro: Ganas un nuevo golpe ponente hacia adelante con la posibilidad de paralizar al enemigo, y al bloquear, ganas la posibilidad de derribarlo.
Nota: 7
Valoración Personal: Es bastante pasable, ya que con el mano a mano tienes mas posibilidad de deribar al enemigo que con un arma, no obstante le doy un 7 ya que las armas hacen mas daño y teniendo un arma... ¿Para que usar los puños?
[hr]
[align=center]HABILIDADES MÁGICAS[/align]
[hr]
DESTRUCCIÓN
Atributo que gobierna: VOLUNTAD
Daños: Permite al mago lanzar magia capaz de reducir el valor de los oatributos de su enemigo, como salud, magia o fatiga. Los atributos o hechizos dañados solo se pueden restablezer con un hechizo o poción que tenga un efecto restablecedor.
Daños de Fuego: Este hechizo produce daños de fuego elemetales. dependiendo de la magnitud del fuego, el daño sera mayor o menor.
Daños De descarga:
Este hechizo produce daños de descarga elementales. dependiendo de la magnitud del fuego, el daño sera mayor o menor.
Daños de escarcha: Provoca daños elementales de escarcha: dependiendo de la magnitud del fuego, el daño sera mayor o menor.
Reductor: Reduce temporalmente el valor de los atributos del objetivo.
Deblidad: Haz que tu enemigo sea debil a ciertos tipos de elementos como el veneno, la magia, la escarcha, el fuego...etc.
Desintegrar arma o armadura: lanca hechizos para cargarte el arma o la armadura de tu enemigo y así poder dejarlo indefenso.
Nota: 9
Valoración personal: Para mi personalmente, ya que soy un mago, estga es una de las habilidades que mas importantes me parecen, ya que si tienes un buen nivel puedes sacarles muy buen partido.
[hr]
CONJURO
Atributo que gobierna: INTELIGENCIA
Con la habilidad de conjuro, puedes invocar criaturas para que te ayuden en tu lucha, o invocar armas y armaduras para poder combatir.
Invocar criatura: Con esta habilidad podrás invocar criaturas daedricas, no muertos, de diferentes reinos y hacer que luchen a tu lado. Muy eficaz
Objeto Ligado: Este tipo de conjuros nos permite llamar a algúna parte del equipo de algún daedra (armas o armaduras) para utilizarlo entre nuestras manos durante un tiempo.
Expulsar No Muertos: Reduce la disposición de combate de los no muertos temporalmente. Dependiendo de nuestra habilidad, tendrá mayor o menos efecto.
Nota: 10
Valoración personal: Yo opino que la conjuración es la habilidad magica mas importante del juego, ya que el tener a una buena criatura a nuestro lado a la hora del combate es un puntazo a nuestro favor.
ILUSIÓN
Atributo que gobierna: PERSONALIDAD
La Ilusión afecta a la percepción y a la mente de los sujetos vivos, en ocaiones puede ser muy eficaz si lo que quieres es por ejemplo, tratar bien con alguien, hacer que una criatura luche a tu lado... etc
Encanto: Hace que la disposición que tenga un sujeto hacia tí sea mayor durante un tiempo.
Control: Domina a criaturas para que luchen codo con codo con el lanzador.
Invisibilidad: Te oculta absolutamente de los demás. Si atacas, hablas, activas o recoges objetos el efecto expira.
Camaleón: Hace que tu cuerpo se transparente con en entorno. Es similar a invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por porcentaje (un personaje tiene 0% de camaleón, pero con 100% sería completamente invisible). No se disipa con ninguna acción, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objeto encantado). Aún así, aunque no puedan verte, pueden oírte.
Luz: Hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.
Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad.
Paralizar: El objetivo quedará completamente obsoleto mientras dura el efecto.
Silencio: Impide el lanzamiento de hechizos.
Calma y Frenético: Reduce y aumenta (respectivamente) la agresividad (predisposición para el combate) de alguien.
Desmoralizar y Reunión: Reduce y aumenta (respectivamente) la confianza (su predisposición para atacar cuando recibe daños) del objetivo.
Nota: 6
Valoración Personal: La verdad es que no le doy mucha importancia ha esta habilidad, para lo único que la veo útil es para caerle bien a alguien, para hacer que criaturas luchen con tigo y para paralizar e iluminar sitios, por lo demás, la veo un poco inutil.
[hr]
RESTTAURACIÓN
Atributo que gobierna: VOLUNTAD
La restauración cura, restableze y fortifica los atributos del cuerpo y las habilidades. También cura enfermedades y protege de otras influencias malignas. La restauración también puede aumentar energia o absorberla, resistencia, inteligencia...
Absorción: Temporalmente, el hechicero consigue absorber una parte de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Mientras duren los efectos del hechizo, nuetros valores pueden superar el maximo. Al terminar los efectos, los atributos, tanto del lanzador como del objetivo, recuperarán su valor original. Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes (pero nunca excdederán el tope del personaje).
Curar: El uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad, veneno, parálisis o simplemente restablecer nuestra salud.
Restablecedor: Este conjuro permite devolver los valores originales una salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.
Atributo Fortificador: Aumenta el valor máximo de uno de los atributos.
Resistencia: Aumenta nuestra resistencia a los daños producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parálisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.
Nota: 10
Valoración personal: Pues... ¿Que se puede decir de una magia tan esencial en el juego como es la restuación? Solamente que sin ella el juego no tendría sentido y que es una habilidad esencial a la hora de combatir e incluso fuera de combate.
[hr]
MISTICISMO
Atributo que gobierna: INTELIGENCIA
El misticismo consiste en la manipulación de las fuerzas mágicas y de límites para evitar las estructuras y limitaciones del mundo físico. Gracias a ella podremos hacer cosas tales como mover objetos a distancia, absorber y reflejar hechizos, capturar almas... etc.
Disparador: Elimina del objetivo los efectos de hechizos y mágia. No afecta a las habilidades, enfermedades, maldiciones ni a los efectos constantes de objetos mágicos. Con el disparador podremos, por ejemplo, destruir una invocación de un enemigo.
Trampa del Alma: Atrapa el alma de una criatura en tus gemas del alma. Cuanto mas grande sea tu gema, mas potente podrá ser la criatura que quieras atrapar, y por tanto pas beneficios obtendrás a la hora de recargar tus armas o crear nuevas. Recuerda que también existen gemas del alma negra, con ellas podrás atrapar el alma de la gente. Para atrapar almas simplemente prepara una gema vacia en tu inventario y lanza un hechizo de trampa del alma a tu adversario. si lo matas dentro del tiempo establecido por el hechizo, atraparas su alma.
Telequinesia: Permite al hechizero mover y cojer objetos a distancia, Usa los bonotens de bloqueo y ataque para acercar o alejar el objeto.
Detecta Vida: Con este hechizo, los cuerpos de los personajes resplandecerán con un brillo violáceo, haciendo que los podeamos ver a través de paredes y demás objetos opacos. Los beneficios sólo saltan a la vista del usuario, y los afectados no se darán cuenta del efecto.
Absorción de Hechizos: este tipo de hechizos permiten absorver el poder de un hechizo para añadirlo, en forma de magia, a nuestro medidor. Se mida por porcentaje de fallo y, si no surte efecto, el conjuro lanzado ignorará la Absorción de hechizos.
Reflejo: Parecido a la Absorción de hechizos, pero no absorve la magia, sino que la refleja a su lanzador.
Nota: 8
Valoración personal: Realmete útil sobre todo para saber si hay enemigos acechandote o para absoter y reflejar toda su magia.








faltan algunas y no me meto en tu opinion personal pero te digo que los puñetazos con un alto nv si los das en la cara suelen hacer caer al enemigo al suelo con mucha frecuencia, y su fuerza tb aumenta con los guantes del armadura (de echo se deteriora mas rapido los guantes) compruebalo 





