Wallace & Gromit: The Last Resort

Puntos: 200G
Numero de Logros: 12
Logros:
- Esta vez la dificultad de los puzzles aumenta un poco, hay un par de ellos que requiere de la lógica para poder pasarlos. Mi misión con esta guía es evitar que uses la cabeza o usarlo como humillación por no lograr el Logro por tu cuenta.
- Aquí hay que hacer más cosas y se han quitado lo de tener un objeto y tenerlo para todo el juego aunque hay un par de excepciones por causas de fuerza mayor.
- Los Logros están organizados por cuando y como se deben conseguir en cada acto de esta forma no habrá confusiones, son un prólogo y 4 actos.
- En cada acto haré primero un paso a paso y luego los logros que toquen en ese acto.
- Si en algún momento te has saltado un logro y tienes que iniciar una partida de nuevo no te preocupes, una vez que te sabes todo te puedes terminar el juego en media hora o ¾ de hora saltándote textos.
- Si no ves bien que objetos debes coger deja pulsado la Y mientras caminas, eso te facilitara la aventura y la busqueda de objetos.
- En este episodio, los actos del 1 al 3 tenemos marcado una serie de objetivos que debemos cumplir para seguir la historia.
- Si no te manejas bien con los controles aconsejo jugar primero al breve tutorial.
Nada mas manejar a Gromit desplázate por las tablas, coge la llave inglesa y dásela a Wallace. Intenta otra vez desplazarte por las tablas, móntate en el flotador, ve a la izquierda de todo el escenario y coge el bote de combustible, desplázate al norte del escenario (cerca de las escaleras, el de la izquierda de estas) y verás que hay unos enchufes que estan electrocutados por el agua, usa el bote de combustible.
1.
Calle del recuerdo 10
Encuentra un objeto de una película de Wallace y Gromit
En el momento que estes con el flotador dirígete al sur de todo el escenario, entre unas maderas encontrarás una caja rectangular con unas vías de tren dibujadas, examínalo. Este objeto pertenece al 2º corto animado de Wallace y Gromit titulado los Pantalones Equivocados (Muy buena por cierto)
2.
Concepto de océano 20
Completa el Acto 1
Vamos a ir objeto por objeto.
- Primero el Sol:
Cuando manejes a Wallace cruza la puerta de salida a la calle dos veces para ir a la ciudad. Habla a Paneer, después examina el foco, ve al quiosco de la señora Gabberley y cogele la revista sobre la meteorología. Usa esto último con Paneer y coge el foco.
- Sombrilla:
Observa el cartel sobre la Semana del queso que esta a la derecha de Paneer y vuelve a casa. Habla con Felicity para que puedan escuchar una tormenta, rápidamente examina el montón de queso, una vez que Duncan se ha ido coge la sombrilla.
- Arena:
Coge la factura que te han dejado en la puerta y vuelve al centro de la ciudad. Habla con Crum o Dibbins, mira el cartel con la imagen de dos cocineros unidos, que esta detrás de la furgoneta, para contestarles. Una vez que Dibbins se ha ido muéstrale la factura a Crum y te llevará la arena a casa. Vuelve a casa y toca el duende que sujeta la señal de Go/Stop.
3.
Meteorólogo 15
¿Puede el parte meteorológico oficial hacer desaparecer al matón del umbral de Felicity?
Para este Logro necesitas la revista Meteorológica. Ve a tu casa y haz que Duncan y Felicity escuchen otra vez los relámpagos, cuando terminen enseñale la revista a Duncan.
4.
Motín en la pensión 20
Completa el Acto 2
Aqui vamos a ir personaje por personaje y asi no habra confusiones, nada mas empezar hablar con Felicity y Crum, con solo hablarles basta pero son necesarios para un par de cosas.
Gabberley:
Sube por las escaleras y entra al comedor donde encontrarás a la señora Gabberley llorando desconsoladamente, este puzzle lo considero como el más complejo de este episodio si no tienes guía ya que en un principio no es fácil de adivinar lo que hay que hacer.
Segun la frase pesimista que nos dé, nosotros tendremos que buscarle su lado optimista para que vea que no es tan malo como lo parece, con los objetos que hay en la mesa nos sobra, estas son las combinaciones:
- Margarita: Puede que me esté endureciendo. Soy demasiado mayor para unas vacaciones en la playa, eso seguro.
- Novela romantica: Volvería a casa con el Sr. Gabberley, pero no tiene sentido. No creo que encuentre mucha comprensión en casa, ¿no crees?
- Taza de té: ¡En buen lío te has metido, Winnie Gabberley! ¿Qué voy a hacer, qué voy a hacer?
- Vaso: ¿Lo que digo tiene sentido? ¿Se me entiende?
- Cuchillo: ¡Y yo que sé! Se me esta ablandando la mollera, ¿no?
- Queso: No soy solo yo, ¿no? ¿Que piensa usted de Duncan McBiscuit?
- Migas de queso: Este viejo mundo es un lugar triste, ¿no? Por culpa de los matones.
- Letrero: Deberia dar las gracias por lo que tengo. Al menos mi nuevo gorro me queda bien. Ya es algo, ¿no?
Las frutas son el único objeto en la mesa que no sirven de nada, hay que consolarla 3 veces seguidas, si fallas retrocedera al estado anterior.
Dibbins:
Ve al salón y habla con Dibbins que te dara un hoja con una amonestación para Felicity. Gira la rueda que hay cerca de la ventana para cambiar el escenario de fotomontaje dos veces, coge la bandera de Grecia y vete del salón, sube a la habitacion de Wallace y coge las gafas de Sol. A continuación vuelve al sótano y dale a Felicity las gafas de Sol y la bandera de Grecia, seguidamente dale el papel que te dio Dibbins.
Paneer:
Coge la bola de lana que esta en el sillón, intenta entrar en la cocina y Gromit te dará una bandeja con té, vuelve al sótano. Usa el panel de ambiente que esta cerca de la entrada y cámbialo por sonidos de pájaros cantores costeros. Dale a Crum la bola de lana y el té, háblale, una vez que se quede dormido cógele el soldadito de juguete y habla con Paneer, debes preguntarle torre por torre hasta que te diga que dicha torre es el de Alimento, NO salgas, segun estas en esa vista coloca el soldadito de juguete en la torre de Alimento y ya sales.
5.
¿Té para todos? 15
Ofrece una taza de té a todos tus invitados
Coge el té intentando entrar a la cocina. A la señora Gabberley ofréceselo después de recuperarla el ánimo, a Dibbins antes o después de solucionarle la papeleta con los perros, a Crum se lo tienes que ofrecer a la fuerza para seguir la aventura, luego a Felicity y por último a Paneer ántes de arreglar su situación con Duncan.
6.
Mmm... ¡Queso! 15
Encuentra el "queso misterioso" del Acto 2
En el teatrillo que hay al lado de Felicity, tira de la palanca 3 veces y coge el queso.
7.
Los sabuesos del terror 20
Completa el Acto 3
Coge el cubo donde ha quedado encerrado Duncan y sácalo usando la pala, después cuando te digan a quien debes culpar señala a los perros y despues falla con cualquier opcion y con lo que sea.
A partir de aquí hay que buscar otra vez diversos objetos para probar que los perros son los culpables, en esta ocasión son tres:
Motivo:
Ve al salón, observa el cajón con ropa de perro que se ha traido Felicity para cambiar a los perros, da igual lo que cojas, aquí el objetivo es distraer a los perros. Rápidamente sube a la habitación de Wallace y toca el muelle de la cama 3 veces. Una vez que los perros están en la cama pulsa el botón que hay cerca de Gromit para inclinar la cama y con el muelle en medio se enganchara el hueso de juguete, cógelo.
Arma:
Vete por la ventana, coge la flor que esta asomándose del jardin de la casa de Felicity y ve a la ciudad que se reduce al quiosco (fijate como diluvia y que forma de llover), coge la nueva revista sobre la moda, vuelve a casa y entra al sótano tocando al duende con la señal de Go/Stop, sube al salón y haz un algodón de azúcar, vuelve al sótano, habla con Duncan, pulsa la palanca del teatrillo y enseñale primero el algodón de azúcar y después las flores de la casa de Felicity.
A continuación vuelve arriba y entra en el salón, vuelve al comedor, habla con Dibbins y dile que hable con Paneer. Vuelve al salón y una vez que Paneer suelte la maza envuelto en algodón de azücar cógelo.
Testigo:
Una vez más habla con Dibbins y esta vez que interroge a Crum, ve a la cocina y cuando terminen la conversación coge el retrato que ha dibujado Dibbins sobre los aporreadores y coge el sombrerito de marinero, ve al salón y dale a Felicity la revista de moda y el sombrerito, a continuación observa la caja de ropa y haz que los perros se pongan las gafas de moda, los sombreritos de marinero y la bandana.
Ya por fin despues de reunir todas las piezas vuelve al comedor y enchufa el aparato de Wallace, cuando pulses Motivo enseña a Wallace el hueso de juguete, cuando pulses arma enseña a Wallace la maza y cuando pulses Testigo señala a Crum.
8.
Negado 15
La primera vez que te pregunten "¿quién lo hizo?", acusa al inocente
Acusa a Wallace, Dibbins, Paneer, Felicity, Gabberley y Crum, una vez que has acusado a todos termina la acusacion con los perros. No es obligatorio pero tambien puedes culpar al ventilador y al tobogan por si tienes curiosidad.
9.
Caramelizador 15
Intenta cocinar un poco de azúcar en el Acto 3
Primero coge un algodón de azúcar del salon, ve a la cocina e intenta usar el algodón de azúcar con el horno.
10.
Esclavo de la moda perruna 15
Pruébate todos los accesorios una vez
Tienes que vestir a los perros de Felicity 4 veces, este seria la combinación:
1º Fez, gafas quevedo y collares con pinchos.
2º Sombrero de copa, gafas de corazón y pajarita.
3º Tiara, gafas de estrella y collar de diamantes.
4º Sombreros de marinero, gafas de moda y bandana.
11.
Desagüe abajo 20
Completa el Acto 4
Este acto es cortísimo y fácil. De todos los objetos que hay en el agua el único que hace falta es el cubo amarillo que esta lleno de estrellas de mar. Úsalos primero para el bote de combustible que esta en un banco, casi en una parte pequeña del escenario. Cuando caiga al agua cógelo y a continuación usa las estrellas de mar, primero contra la palanca del teatrillo y después con el hueso de juguete.
Por ultimo, usa el bote de combustible con el casco.
FIN
12.
¡Oh, ya te digo! 20
Escucha a Wallace decir "¡ya te digo!" en siete situaciones distintas
A continuación mostraré en que momento se pueden conseguir cada uno. Es mejor identificarlo en el habla ya que en los subtitulos se puede apreciar que significa otra cosa, debes oir "I Say!", tal como lo pone en la imagen del Logro. Hay un par de situaciones que no son fáciles de adivinar.
Este es el orden y en que acto debes conseguir que lo diga:
- Acto 1:
1º Cuando estés en la ciudad comenta sobre el foco.
2º Cuando cojas el foco tendrás que escucharlo.
3º Estando aún Duncan y Felicity discutiendo, selecciona la sombrilla para pedir prestado por ella.
- Acto 2:
4º Cuando entres al salón intenta coger el hueso de juguete.
5º Ve al salón, hazte una foto en "Hawai" (el escenario tropical). Una vez hecha la foto mira el cuadro que hay cerca con tres fotos, examina la que te acabas de hacer, que es el del centro, dos veces.
- Acto 3:
6º Cuando tengas la maza ve al comedor y golpea el gong.
- Acto 4:
7º Tienes que dar a Wallace con las estrellas de mar dos veces, antes de tirar el hueso de juguete al desagüe.

Puntos: 200G
Numero de Logros: 12
Logros:
Introducción:
- Esta vez la dificultad de los puzzles aumenta un poco, hay un par de ellos que requiere de la lógica para poder pasarlos. Mi misión con esta guía es evitar que uses la cabeza o usarlo como humillación por no lograr el Logro por tu cuenta.
- Aquí hay que hacer más cosas y se han quitado lo de tener un objeto y tenerlo para todo el juego aunque hay un par de excepciones por causas de fuerza mayor.
- Los Logros están organizados por cuando y como se deben conseguir en cada acto de esta forma no habrá confusiones, son un prólogo y 4 actos.
- En cada acto haré primero un paso a paso y luego los logros que toquen en ese acto.
- Si en algún momento te has saltado un logro y tienes que iniciar una partida de nuevo no te preocupes, una vez que te sabes todo te puedes terminar el juego en media hora o ¾ de hora saltándote textos.
- Si no ves bien que objetos debes coger deja pulsado la Y mientras caminas, eso te facilitara la aventura y la busqueda de objetos.
- En este episodio, los actos del 1 al 3 tenemos marcado una serie de objetivos que debemos cumplir para seguir la historia.
- Si no te manejas bien con los controles aconsejo jugar primero al breve tutorial.
Prólogo:
Nada mas manejar a Gromit desplázate por las tablas, coge la llave inglesa y dásela a Wallace. Intenta otra vez desplazarte por las tablas, móntate en el flotador, ve a la izquierda de todo el escenario y coge el bote de combustible, desplázate al norte del escenario (cerca de las escaleras, el de la izquierda de estas) y verás que hay unos enchufes que estan electrocutados por el agua, usa el bote de combustible.
1.

Calle del recuerdo 10
Encuentra un objeto de una película de Wallace y Gromit
En el momento que estes con el flotador dirígete al sur de todo el escenario, entre unas maderas encontrarás una caja rectangular con unas vías de tren dibujadas, examínalo. Este objeto pertenece al 2º corto animado de Wallace y Gromit titulado los Pantalones Equivocados (Muy buena por cierto)
Acto 1:
2.

Concepto de océano 20
Completa el Acto 1
Vamos a ir objeto por objeto.
- Primero el Sol:
Cuando manejes a Wallace cruza la puerta de salida a la calle dos veces para ir a la ciudad. Habla a Paneer, después examina el foco, ve al quiosco de la señora Gabberley y cogele la revista sobre la meteorología. Usa esto último con Paneer y coge el foco.
- Sombrilla:
Observa el cartel sobre la Semana del queso que esta a la derecha de Paneer y vuelve a casa. Habla con Felicity para que puedan escuchar una tormenta, rápidamente examina el montón de queso, una vez que Duncan se ha ido coge la sombrilla.
- Arena:
Coge la factura que te han dejado en la puerta y vuelve al centro de la ciudad. Habla con Crum o Dibbins, mira el cartel con la imagen de dos cocineros unidos, que esta detrás de la furgoneta, para contestarles. Una vez que Dibbins se ha ido muéstrale la factura a Crum y te llevará la arena a casa. Vuelve a casa y toca el duende que sujeta la señal de Go/Stop.
3.

Meteorólogo 15
¿Puede el parte meteorológico oficial hacer desaparecer al matón del umbral de Felicity?
Para este Logro necesitas la revista Meteorológica. Ve a tu casa y haz que Duncan y Felicity escuchen otra vez los relámpagos, cuando terminen enseñale la revista a Duncan.
Acto 2:
4.

Motín en la pensión 20
Completa el Acto 2
Aqui vamos a ir personaje por personaje y asi no habra confusiones, nada mas empezar hablar con Felicity y Crum, con solo hablarles basta pero son necesarios para un par de cosas.
Gabberley:
Sube por las escaleras y entra al comedor donde encontrarás a la señora Gabberley llorando desconsoladamente, este puzzle lo considero como el más complejo de este episodio si no tienes guía ya que en un principio no es fácil de adivinar lo que hay que hacer.
Segun la frase pesimista que nos dé, nosotros tendremos que buscarle su lado optimista para que vea que no es tan malo como lo parece, con los objetos que hay en la mesa nos sobra, estas son las combinaciones:
- Margarita: Puede que me esté endureciendo. Soy demasiado mayor para unas vacaciones en la playa, eso seguro.
- Novela romantica: Volvería a casa con el Sr. Gabberley, pero no tiene sentido. No creo que encuentre mucha comprensión en casa, ¿no crees?
- Taza de té: ¡En buen lío te has metido, Winnie Gabberley! ¿Qué voy a hacer, qué voy a hacer?
- Vaso: ¿Lo que digo tiene sentido? ¿Se me entiende?
- Cuchillo: ¡Y yo que sé! Se me esta ablandando la mollera, ¿no?
- Queso: No soy solo yo, ¿no? ¿Que piensa usted de Duncan McBiscuit?
- Migas de queso: Este viejo mundo es un lugar triste, ¿no? Por culpa de los matones.
- Letrero: Deberia dar las gracias por lo que tengo. Al menos mi nuevo gorro me queda bien. Ya es algo, ¿no?
Las frutas son el único objeto en la mesa que no sirven de nada, hay que consolarla 3 veces seguidas, si fallas retrocedera al estado anterior.
Dibbins:
Ve al salón y habla con Dibbins que te dara un hoja con una amonestación para Felicity. Gira la rueda que hay cerca de la ventana para cambiar el escenario de fotomontaje dos veces, coge la bandera de Grecia y vete del salón, sube a la habitacion de Wallace y coge las gafas de Sol. A continuación vuelve al sótano y dale a Felicity las gafas de Sol y la bandera de Grecia, seguidamente dale el papel que te dio Dibbins.
Paneer:
Coge la bola de lana que esta en el sillón, intenta entrar en la cocina y Gromit te dará una bandeja con té, vuelve al sótano. Usa el panel de ambiente que esta cerca de la entrada y cámbialo por sonidos de pájaros cantores costeros. Dale a Crum la bola de lana y el té, háblale, una vez que se quede dormido cógele el soldadito de juguete y habla con Paneer, debes preguntarle torre por torre hasta que te diga que dicha torre es el de Alimento, NO salgas, segun estas en esa vista coloca el soldadito de juguete en la torre de Alimento y ya sales.
5.

¿Té para todos? 15
Ofrece una taza de té a todos tus invitados
Coge el té intentando entrar a la cocina. A la señora Gabberley ofréceselo después de recuperarla el ánimo, a Dibbins antes o después de solucionarle la papeleta con los perros, a Crum se lo tienes que ofrecer a la fuerza para seguir la aventura, luego a Felicity y por último a Paneer ántes de arreglar su situación con Duncan.
6.

Mmm... ¡Queso! 15
Encuentra el "queso misterioso" del Acto 2
En el teatrillo que hay al lado de Felicity, tira de la palanca 3 veces y coge el queso.
Acto 3:
7.

Los sabuesos del terror 20
Completa el Acto 3
Coge el cubo donde ha quedado encerrado Duncan y sácalo usando la pala, después cuando te digan a quien debes culpar señala a los perros y despues falla con cualquier opcion y con lo que sea.
A partir de aquí hay que buscar otra vez diversos objetos para probar que los perros son los culpables, en esta ocasión son tres:
Motivo:
Ve al salón, observa el cajón con ropa de perro que se ha traido Felicity para cambiar a los perros, da igual lo que cojas, aquí el objetivo es distraer a los perros. Rápidamente sube a la habitación de Wallace y toca el muelle de la cama 3 veces. Una vez que los perros están en la cama pulsa el botón que hay cerca de Gromit para inclinar la cama y con el muelle en medio se enganchara el hueso de juguete, cógelo.
Arma:
Vete por la ventana, coge la flor que esta asomándose del jardin de la casa de Felicity y ve a la ciudad que se reduce al quiosco (fijate como diluvia y que forma de llover), coge la nueva revista sobre la moda, vuelve a casa y entra al sótano tocando al duende con la señal de Go/Stop, sube al salón y haz un algodón de azúcar, vuelve al sótano, habla con Duncan, pulsa la palanca del teatrillo y enseñale primero el algodón de azúcar y después las flores de la casa de Felicity.
A continuación vuelve arriba y entra en el salón, vuelve al comedor, habla con Dibbins y dile que hable con Paneer. Vuelve al salón y una vez que Paneer suelte la maza envuelto en algodón de azücar cógelo.
Testigo:
Una vez más habla con Dibbins y esta vez que interroge a Crum, ve a la cocina y cuando terminen la conversación coge el retrato que ha dibujado Dibbins sobre los aporreadores y coge el sombrerito de marinero, ve al salón y dale a Felicity la revista de moda y el sombrerito, a continuación observa la caja de ropa y haz que los perros se pongan las gafas de moda, los sombreritos de marinero y la bandana.
Ya por fin despues de reunir todas las piezas vuelve al comedor y enchufa el aparato de Wallace, cuando pulses Motivo enseña a Wallace el hueso de juguete, cuando pulses arma enseña a Wallace la maza y cuando pulses Testigo señala a Crum.
8.

Negado 15
La primera vez que te pregunten "¿quién lo hizo?", acusa al inocente
Acusa a Wallace, Dibbins, Paneer, Felicity, Gabberley y Crum, una vez que has acusado a todos termina la acusacion con los perros. No es obligatorio pero tambien puedes culpar al ventilador y al tobogan por si tienes curiosidad.
9.

Caramelizador 15
Intenta cocinar un poco de azúcar en el Acto 3
Primero coge un algodón de azúcar del salon, ve a la cocina e intenta usar el algodón de azúcar con el horno.
10.

Esclavo de la moda perruna 15
Pruébate todos los accesorios una vez
Tienes que vestir a los perros de Felicity 4 veces, este seria la combinación:
1º Fez, gafas quevedo y collares con pinchos.
2º Sombrero de copa, gafas de corazón y pajarita.
3º Tiara, gafas de estrella y collar de diamantes.
4º Sombreros de marinero, gafas de moda y bandana.
Acto 4:
11.

Desagüe abajo 20
Completa el Acto 4
Este acto es cortísimo y fácil. De todos los objetos que hay en el agua el único que hace falta es el cubo amarillo que esta lleno de estrellas de mar. Úsalos primero para el bote de combustible que esta en un banco, casi en una parte pequeña del escenario. Cuando caiga al agua cógelo y a continuación usa las estrellas de mar, primero contra la palanca del teatrillo y después con el hueso de juguete.
Por ultimo, usa el bote de combustible con el casco.
FIN
En general:
12.

¡Oh, ya te digo! 20
Escucha a Wallace decir "¡ya te digo!" en siete situaciones distintas
A continuación mostraré en que momento se pueden conseguir cada uno. Es mejor identificarlo en el habla ya que en los subtitulos se puede apreciar que significa otra cosa, debes oir "I Say!", tal como lo pone en la imagen del Logro. Hay un par de situaciones que no son fáciles de adivinar.
Este es el orden y en que acto debes conseguir que lo diga:
- Acto 1:
1º Cuando estés en la ciudad comenta sobre el foco.
2º Cuando cojas el foco tendrás que escucharlo.
3º Estando aún Duncan y Felicity discutiendo, selecciona la sombrilla para pedir prestado por ella.
- Acto 2:
4º Cuando entres al salón intenta coger el hueso de juguete.
5º Ve al salón, hazte una foto en "Hawai" (el escenario tropical). Una vez hecha la foto mira el cuadro que hay cerca con tres fotos, examina la que te acabas de hacer, que es el del centro, dos veces.
- Acto 3:
6º Cuando tengas la maza ve al comedor y golpea el gong.
- Acto 4:
7º Tienes que dar a Wallace con las estrellas de mar dos veces, antes de tirar el hueso de juguete al desagüe.

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